Gamifikasi Matematik Bersama Pelajar Tahfiz Maahad Riyadhil Quran (MRIQ), Bukit Selambau, Kedah

Permatang Pauh, 17 Mei 2024 – Program pembelajaran Matematik berasaskan permainan bersama pelajar-pelajar dari Maahad Riyadhil Quran (MRIQ), Bukit Selambau, Kedah telah berlangsung dengan jayanya pada 17 Mei 2024 yang lepas di UiTM Cawangan Pulau Pinang. Program ini merupakan program selari anjuran bersama Akademi Pengajian Bahasa (APB), Kelab Bahasa Inggeris dan Jabatan Sains Komputer dan Matematik (JSKM), UiTM Cawangan Pulau Pinang. Program ini merupakan kesinambungan daripada program Gamification of English, Mathematics & Science yang berunsurkan STEAM yang telah dianjurkan oleh APB, JSKM dan Jabatan Sains Gunaan (JSG) pada tahun 2022 dan 2023 yang turut melibatkan pelajar dari tahfiz berkenaan. Melihat adanya impak positif daripada program tersebut, APB dan JSKM mengambil inisiatif meneruskan program sedemikian.

Seramai 21 orang pelajar tahfiz MRIQ berumur antara 9 – 17 tahun telah terlibat dalam program ini dan dikawalselia oleh 5 pensyarah JSKM. Pelajar-pelajar terlibat dibahagikan kepada 4 kumpulan bagi memudahkan perjalanan program dengan dibantu oleh 4 orang pelajar UiTM yang bertindak sebagai fasilitator kepada setiap kumpulan. Program pembelajaran berasaskan permainan ini diadakan dalam bentuk permainan stesen dengan menggabungkan dua subjek iaitu Matematik dan Bahasa Inggeris.

Pihak JSKM menyediakan dua jenis permainan berasaskan Matematik iaitu Mathsticks Puzzle dan Sudoku. Pelajar-pelajar tahfiz MRIQ menunjukkan semangat kerjasama yang sangat baik dalam kumpulan masing-masing semasa menyiapkan permainan Sudoku dan Math-puzzle yang telah disediakan. Apa yang lebih mengujakan adalah sikap pelajar-pelajar ini yang tidak berputus asa dan berusaha untuk menyelesaikan kedua-dua permainan tersebut. Saguhati diberikan sebagai pemangkin semangat selepas berjaya dengan cemerlang selesai melaksanakan dua tugasan tersebut.

Dua objektif utama program ini adalah pertamanya, memupuk minat pelajar-pelajar didikan tahfiz terhadap subjek STEAM melalui program berlandaskan permainan. Keduanya, menanam sikap ihsan, keprihatinan, kebertanggungjawaban, dan mengeratkan ukhuwah-fillah antara staf akademik dengan masyarakat luar, khususnya dalam kalangan maahad tahfiz yang kebanyakannya terdiri daripada golongan memerlukan bantuan, didikan dan motivasi untuk menimba ilmu. Walaupun program pembelajaran Matematik berasaskan permainan ini dijalankan dalam tempoh masa yang singkat, harapan menggunung daripada kami di JSKM agar anak-anak didikan tahfiz MRIQ ini berterusan meningkatkan minat dan kemahiran Matematik mereka secara tidak langsung daripada permainan stesen tersebut. Semoga program seumpama ini dapat memberikan manfaat kepada semua peserta yang terlibat dan dapat diteruskan lagi pada masa hadapan dengan program-program lain dengan berkonsepkan ‘Dunia di mata, Akhirat@Al-Quran di dada’.