Bengkel Pengaplikasian ‘Google AR dan Minecraft Education’ di Indonesia: Bukti Mahasiswa Fakulti Pendidikan Menyahut Cabaran UiTM Ke Arah GRU 2025

Indonesia, 20 November 2024 – Seramai enam (6) orang mahasiswa dari Program Pendidikan Sains (Biologi) Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi MARA (UiTM) telah berkongsi pengalaman dan kepakaran berkaitan ‘Pengaplikasian Google AR dan Minecraft Education’ khususnya dalam konteks sillibus kurikulum sekolah di sini. Bengkel yang memfokuskan Pendidikan STEM ini adalah sebahagian daripada aktiviti yang telah disusun melalui Program ‘International Visiting Scholars & Students Mobility UiTM-UNY’ yang berlangsung dari 13 hingga 15 November 2024 di Universitas Negeri Yogyakarta (UNY), Indonesia. Turut bersama adalah dua orang pensyarah kanan di Jabatan Pendidikan Sains, Fakulti Pendidikan, UiTM iaitu Mohamad Hisyam Ismail dan juga Muhamad Furkan Mat Salleh.

Melalui perlaksanaan bengkel ini, mahasiswa UiTM telah memainkan peranan utama sebagai tenaga pengajar khususnya dalam memberi pendedahan dan teknik-teknik penggunaan aplikasi Google AR dan Minecraft Education kepada peserta bengkel yang terdiri daripada barisan pensyarah dan mahasiswa dari Fakultas Matematika dan Ilmu Pengajian Alam (FMIPA), UNY. Pengalaman dan ilmu yang diperoleh oleh mahasiswa UiTM melalui kursus Method of Teaching Science (SCE550) dan Integrated STEM Education (SME543) berkaitan komponen Google AR dan Minecraft Education yang mereka telah pelajari ketika berada di semester 5 telah diaplikasi dengan sebaiknya dalam memastikan proses pemindahan ilmu dan kemahiran yang diperoleh berjaya dilaksanakan dalam bengkel antara dua negara ini.

Menurut Muhammad Farhan Herman, penglibatan beliau dalam pengendalian bengkel ini merupakan satu pengalaman yang tidak dapat dilupakan kerana ini merupakan kali pertama beliau mendapat peluang untuk berkongsi pengetahuan dan pengalaman dalam bidang STEM dengan para peserta khususnya dari Indonesia. “Saya merasa teruja dan bertanggungjawab untuk memastikan bengkel ini berjalan lancar kerana ini adalah pengalaman pertama saya dalam mengendalikan sesi seumpama ini,” katanya. “Pengalaman ini membuka peluang untuk saya belajar lebih banyak tentang cara menyampaikan ilmu dengan cara yang menarik dan berkesan kepada peserta dari pelbagai latar belakang.”

Farhan juga menyatakan bahawa cabaran yang dihadapi sepanjang mengendalikan bengkel memberi peluang untuknya mengasah kemahiran komunikasi dengan baik. “Setiap peserta mempunyai cara berfikir yang berbeza, dan saya perlu mencari pendekatan yang sesuai untuk memastikan mereka dapat memahami konsep-konsep STEM yang diajar. Ia bukan sahaja memberi kepuasan, tetapi juga membantu saya berkembang sebagai seorang bakal pendidik dengan lebih baik,” tambah beliau.

Sementara itu, seorang lagi mahasiswa UiTM yang terlibat dalam mengendalikan bengkel STEM ini iaitu Nur Shahaszadatul Natasya Shahibul Baharin menyatakan penglibatan beliau dalam pengendalian bengkel Google AR dan Minecraft Education ini merupakan satu pengalaman yang sangat berharga dan mengujakan. Hal ini kerana, ia memberi peluang kepada beliau untuk memperkenalkan teknologi terkini dalam pendidikan STEM kepada para peserta dengan cara yang lebih interaktif dan menyeronokkan. “Saya amat teruja melihat bagaimana teknologi seperti Google AR dapat membawa konsep-konsep abstrak dalam sains dan teknologi menjadi lebih nyata dan mudah difahami oleh peserta. Mereka dapat berinteraksi dengan objek maya dalam persekitaran sebenar, yang menjadikan pembelajaran lebih visual dan menarik,” katanya.

“Selain itu, penggunaan Minecraft Education memberi peserta peluang untuk belajar dengan cara yang lebih kreatif. Melalui permainan ini, mereka dapat merancang, membina, dan menyelesaikan cabaran dalam dunia maya, yang secara tidak langsung menguatkan pemahaman mereka dalam bidang kejuruteraan dan matematik,” tambah Natasya.

Sementara itu, salah seorang peserta bengkel ini yang dikenali sebagai Azzahra Putri Fa’arifa yang merupakan mahasiswa jurusan Pendidikan Sains, Universitas Negeri Yogyakarta sebagai berkata, “Pengalaman ini bukan sahaja mengajar saya cara untuk menyampaikan ilmu dengan lebih inovatif, tetapi juga memberi inspirasi untuk terus memperkenalkan teknologi terkini khususnya berkaitan Google AR dan Minecraft Education sebagai alat pembelajaran apabila saya menjadi guru pada masa akan datang”.

Selain Muhammad Farhan Herman dan Nur Shahaszadatul Natasya Shahibul Baharin, bengkel yang diberi tajuk ‘Creating Immersive STEM Experience: Using Google AR & Minecraft Education’ ini turut melibatkan Alisa Diyana Amran, Nur Syamimi Farihah Shamsuddin, Farah Hanis Nor Azmi dan juga Hafizatul Asyrin Zulkhairi. Bengkel selama 2 jam ini ini dipecahkan kepada dua komponen utama iaitu pengaplikasian Google AR yang memfokuskan kepada aspek visualisasi 3D interaktif, pemetaan ruang, integrasi kandungan STEM dan keterhubungan dengan aplikasi lain. Manakala komponen Minecraft Education memfokuskan kepada aspek rekabentuk dan permodelan, pengaturcaraan automasi, simulasi aktiviti sains serta penyelesaian masalah melalui pembelajaran kolaboratif.

Penglibatan mahasiswa UiTM dalam program ini mencerminkan keupayaan mereka sebagai graduan berkualiti tinggi yang mampu bersaing di peringkat global. Aktiviti berimpak tinggi seperti ini wajar diberi pujian kerana sejajar dengan matlamat UiTM untuk menjadi Universiti Terkemuka Dunia (Globally Renowned University) menjelang 2025, sekali gus mengukuhkan lagi peranan UiTM dalam mempromosikan Pendidikan STEM di rantau ASEAN.

Penulis Utama: Mohamad Hisyam Ismail

Penulis Bersama: Nur Shahaszadatul Natasya Shahibul Baharin, Muhammad Farhan Herman, Alisa Diyana Amran, Nur Syamimi Farihah Shamsuddin, Farah Hanis Nor Azmi, Hafizatul Asyrin Zulkhairi